- 10:50 / 22.10.2024
- , Falsafa
Simulyatsiyada yashash

Bizning dunyomiz haqiqiy emas, balki haqiqatan ham rivojlangan kompyuter simulyatsiyasi bo'lishi mumkinligini hech o'ylab ko'rganmisiz? Nik Bostrom (shvetsiyalik tadqiqotchi faylasuf) bu g'oyani ilgari surganidan beri, hayotning realligi haqida shubhalar va bahslar aholi orasida tarqalib kelmoqda. Tesla rahbari va Twitter tanqidchisi Ilon Mask kabi mashhur odamlar biz raqamli dunyoda yashashimiz mumkinligini aytib o'tishdi. Ba'zi olimlar hatto hayotimiz simulyatsiya boʻlish ehtimoli 50% ga yaqin deb o'ylashadi!
Lekin hamma ham bu fikrda emas. Frank Vilchek (amerikalik fizik, matematik va nobel sohibi) kabi ba'zi aqlli odamlar bizning dunyomiz shunchaki simulyatsiya bo'lish uchun juda murakkab, deb ta'kidlaydilar. U, kerak bo'lmasa ham, negadir kimdir bunday murakkablikni yaratganiga hayron bo'ladi. Boshqalar, masalan, fizik Sabine Hossenfelder, biz bu simulyatsiya g'oyasini ilmiy jihatdan sinab ko'ra olmaymiz, deyishadi, bu esa g'oya ustida chuqur izlanish kerak emas degan xulosaga olib boradi.
Ushbu bahs-munozaralarga qaramay, suhbatning muhim qismi yetishmayapti deb o'ylayman: haqiqiy ma'lumotlarni yig'ish va tajribalar o'tkazish. Biz simulyatsiyada yashayotganligimiz rost yoki yolg'on ekanligini aniqlash uchun biz kompyuterlar bugungi kunda simulyatsiyalarni qanday yaratishini ko'rib chiqishimiz mumkin. Sevimli video o'yinlaringiz haqida o'ylab ko'ring - kompyuter dasturlari tomonidan yaratilgan belgilar va olamlar mavjud. Bu dasturlar super aqlli bo'lishi shart emas; ular faqat kompyuterlarda ishlashlari kerak.
Endi ajoyib qismga keldik: har bir kompyuterda protsessor tezligi deb ataladigan narsa bor. Agar biz o'zimizni video o'yin qahramonlari yoki kompyuterda ishlaydigan dastur sifatida tasavvur qilsak, bu protsessor tezligi bizning dunyomizda o'z izini qoldiradi - ya'ni o'yin qoidalari biz qila oladigan narsalarga qanday ta'sir qiladi.
Simulyatsiya qanchalik real bo'lmasin, protsessor tezligi uning ichida sodir bo'layotgan barcha narsaga ta'sir qiladi. Misol uchun, kompyuter dasturida raqamlarni qo'shsangiz yoki ayirsangiz, bu hisob-kitoblar qanchalik tez sodir bo'lishi protsessor tezligiga bog'liq - bu hatto o'yinning dunyosida ham cheklovlar yaratadi. Xoʻsh, baʼzi odamlar simulyatsiya haqiqatida yashayapmizmi yoki yoʻq deya baxslashishsada, biz koʻproq dunyo uchun nima qila olishimiz va nimalarga amal qilishimiz kerakligiga eʼtibor berishimiz zarur.
Tasavvur qiling-a, sizda matematik misollarni tezlik bilan bajaradigan chaqqongina kompyuteringiz bor. 6 347 111 kabi boshqa katta raqamdan 7 862 345 kabi katta sonni ayirish yoki 2 va 1 kabi kichik raqamlarni qo'shish boʻladimi, kompyuter ikkala misolni ham bajarish uchun bir xil vaqt oladi.
Kompyuterlar dunyosida raqamlar qanchalik katta yoki kichik bo'lishi muhim emas; ular sonlarni faqat har xil turdagi "ish" sifatida ko'rishadi. Shunday qilib, kompyuter uchun ikkala hisob ham bitta ish bo'lib, tugatish uchun taxminan bir xil vaqt kerak bo'ladi.
Bu yerda biz dasturlangan matematikaning "simulyatsiyalangan" yoki abstrakt dunyosi bilan mikroprotsessor operatsiyalarining "haqiqiy" yoki fizik dunyosi o'rtasidagi farqni aniq ko'rishimiz mumkin. Dasturlangan matematikaning abstrakt dunyosida, operatsiyalar soni bir soniyada qanchalik tez bajarilishi, asosiy fizik hisoblash apparati tomonidan kuzatiladi, his qilinadi, tajribadan o'tkaziladi va qayd etiladi. Ushbu artefakt har qanday operatsiyaning qo'shimcha komponenti sifatida paydo bo'ladi va simulyatsiya qilingan haqiqatdagi operatsiyaga ta'sir qilmaydi. Ushbu operatsiyaning qo'shimcha komponentlari qiymati oddiygina bir operatsiyani bajarish uchun sarflangan vaqt sifatida aniqlanadi, va qiymat uchun maksimal chegara xotira konteyneri hajmi bilan belgilanadi. Masalan, sakkiz bitli kompyuterda bu juda oddiy qilib aytganda 256 bo'ladi. Ushbu qo'shimcha komponentning qiymati maksimal chegaraga yetguncha barcha sonlar uchun bir xil bo'ladi. Shunday qilib, qo'shimcha apparat komponenti simulyatsiya qilingan haqiqat ichida har qanday operatsiya uchun ahamiyatsiz bo'ladi, faqat maksimal konteyner hajmiga aloqador bo'lgandagina u muhim bo'ladi. Simulyatsiya ichidagi kuzatuvchi protsessor tezligini o'lchash uchun hech qanday asosga ega emas, faqat u yuqori cheklov sifatida namoyon bo'lgandagina u qandaydir rol o'ynashi mumkin.
Agar biz simulyatsiyada yashasak, unda bizning koinotimizda ham shunday bir artefakt bo'lishi kerak. Endi biz ushbu artefaktning ba'zi xususiyatlarini bayon eta boshlaganimizda, bu bizga bunday artefaktni koinotimizda izlashimizga yordam beradi.
Artefakt - bu har bir operatsiyaning qo'shimcha komponenti bo'lib, u ishlov berilayotgan o'zgaruvchilarning kattaligidan ta'sirlanmaydi va simulyatsiya qilingan reallik ichida maksimal o'zgaruvchi hajmi kuzatilgunga qadar ahamiyatsizdir.
Artefakt simulyatsiya qilingan dunyoda yuqori cheklov sifatida namoyon bo'ladi.
Artefakt simulyasiya qilingan koinotning asosiy mexanik qonunlari orqali tushuntirib berilmaydi. U simulyasiya qilingan koinotning ishlash qonunlari ichida faraz qilinishi yoki "berilgan" sifatida qabul qilinishi kerak.
Artefakt yoki anomaliyaning ta'siri mutlaqdir. Hech qanday istisnolar yo'q. Endi biz artefaktnining ba'zi belgilovchi xususiyatlarini aniqlagach, albatta biz artefakt koinotda qanday shaklda namoyon bo'lishini tushunamiz. Artefakt yorug'lik tezligi sifatida namoyon bo'ladi.
Koinotimizdagi makon raqamlar kabi simulyator dunyosiga to'g'ri keladigan narsadir. Mavjudot makonda harakatlanayotganda uni shunchaki makonga nisbatan amallar bajarish deb ko'rish mumkin. Agar mavjudot masalan 1 000 mil/soniyada harakatlansa, demak 1 000 mil uzunlikdagi makon harakatlanmoqda va har sekundda funksiyalar orqali o'zgartirilmoqda. Agar mavjudotni “makon” deb nomlangan simulyatorni ishga tushirayotgan apparat deb tasavvur qilsak va unda mavjudot, energiya siz va men ham bor ekanmiz; unda haqiqatan ham shuni aytishimiz mumkinki: ushbu simulyator “makon"ning ustki qismini belgilab beruvchi belgi - bu tezlik chegarasi.
Ushbu maksimal tezlik - yorug'lik tezligi hisoblanadi. Biz koinotni simulyasiya qilayotgan apparat nima yoki uning xususiyatlari qandayligini bilmaymiz; ammo endi aytishimiz mumkinki: agar protsessor bir sekundda bitta amal bajarsa, makonning o'zgaruvchisi uchun konteyner hajmi taxminan 300 000 kilometr atrofida ekan.
Bu bizni koinotimizdagi makonning tabiati haqida qiziqarli bir kuzatishga olib keladi. Agar biz simulyatsiyada bo'lsak, bu ko'rinadi, unda makon kodda yozilgan abstrakt xususiyatdir. U haqiqiy emas. Bu bizning misolimizda yetti million va bir raqamlar bilan bir xil bo'lib, faqatgina bir xil xotira blokida turli abstrakt ifodalardir. Yuqoriga, pastga, oldinga, orqaga, 10 mil, million mil — bular shunchaki ramzlar. Har qanday narsaning makon orqali harakatlanish tezligi (va shuning uchun makonni o'zgartirish yoki makonda operatsiya o'tkazish) "makon" o'zgaruvchisidagi har qanday operatsiyaning sababli ta'sirining kengligini ifodalaydi. Ushbu sababli ta'sir 300,000 km dan oshib ketishi mumkin emas, chunki koinot kompyuteri har sekundda bitta operatsiyani bajaradi.
Sharqona nurlar tezligi, o'zimizning kompyuter qurilishlarimizdagi kuzatishimizda aniqlangan apparat artefaktlariga mos kelishi mumkinligini endi ko'rishimiz mumkin. U kuzatuvchi (simulyatsiya qilingan) tezligidan qat'iy nazar bir xil bo'lib qoladi, u maksimum chegarasi sifatida ko'rinadi, uni koinotning fizikasi bilan izohlash mumkin emas va u mutlaqdir. Nurlar tezligi apparat artefakti bo'lib, biz simulyatsiya qilingan koinotda yashaymiz.
Lekin bu biz simulyatsiyada yashayotganimizni ko'rsatuvchi yagona belgi emas. Ehtimol, eng muhim ko'rsatkich bizning oldimizda yashiringan. Yoki to'g'ridan-to'g'ri ko'zlarimiz orqasida. Ushbu muhim ko'rsatkichni tushunish uchun biz simulyatsiyalar haqidagi empirik tadqiqotimizga qaytishimiz kerak. Rol o'yinida (RPG) bir xarakterni tasavvur qiling, masalan, Sim yoki Grand Theft Auto'dagi o'yinchi xarakteri. Xarakterni ifodalovchi algoritm va xarakter faoliyat yuritadigan o'yin muhitini ifodalovchi algoritm bir-biri bilan bir necha darajada o'zaro bog'liqdir. Lekin agar biz xarakter va muhit alohida ekanligini faraz qilsak ham, xarakter muhit bilan o'zaro ta'sir o'tkazish uchun o'z nuqtai nazarining vizual proyeksiyasiga ehtiyoj sezmaydi.
Algoritmlar ba'zi atrof-muhitning o'zgaruvchilarini va ba'zi xarakter holatining o'zgaruvchilarini hisobga olib, muhitning va xarakterning xatti-harakatlarini proyektlash va aniqlash uchun ishlaydi. O'yinda ko'rinadigan vizual proyeksiya yoki biz nima ko'rayotganimiz — bu faqat biz uchun foydali bo'lgan ma’lumotlardir. O'yinning audiovizual proyeksiyasi — bu dastur ichidagi ba'zi o'zgaruvchilar asosida tajriba qilish imkoniyatini beruvchi integretsiyalangan subyektiv interfeysdir. Integratsiyalangan subyektiv interfeys boshqa hech qanday maqsadga ega emas — faqat bizga xizmat qilish uchun mavjuddir. Film bilan ham shunga o'xshash tajriba o'tkazilishi mumkin. Filmlar ko'pincha qahramonlarlarning nuqtai nazariga kirib boradi va ular voqealarni qanday ko'rayotganini ko'rsatishga harakat qilishadi. Qanday bo'lmasin, film sahnasi buni amalga oshiradimi yoki yo'qmi, ekranda va dinamikada namoyon etiladigan narsa — filmning integratsiyalangan tajribasi — filmdagi qahramonlar uchun hech qanday maqsadga ega emasdir. Bu butunlay biz uchun.
Falsafaning boshlanishidan buyon savol berib kelmoqdamiz: Nima uchun ongga ehtiyoj bor? Uning qanday maqsadi bor? Simulyatsiya gipotezasi ustidan rozilik bildirsak, uning maqsadini chiqarib olish juda oddiydir. Ong - bu "o'z" va koinot orasidagi integretsiyalangan (besh hisni birlashtiruvchi) subyektiv interfeysdir. Uning mavjudligi uchun yagona maqbul izoh shundaki, u "tajriba" bo'lishi kerak. Bu uning asosiy sababidir (raison d’être). Uning ayrim qismlari har qanday evolutsion foyda yoki boshqa foyda bera olishi mumkinmi yoki yo'qmi; lekin umuman olganda u tajriba sifatida mavjud va shuning uchun uning asosiy funksiyasi tajriba bo'lishi kerak. Tajribani o'z-o'zidan butun sifatida rivojlantirish juda energiya sarf qiluvchi va ma’lumotlarga cheklov qo'yuvchi holat hisoblanadi; shuning uchun evolutsion afzallik sifatida rivojlanish juda murakkab izoh talab qiladi.
Tajribaning mavjudligi haqida falsafa yoki ilm-fan doirasida hech narsa yo'q; hech qanday postulatlar, nazariyalar yoki qonunlar uning paydo bo'lishini bashorat qilmaydi: tabiiy qonunlar uning mavjudligini talab qilmaydi va albatta evolutsion afzalliklarni taklif qilmaydi ham. Ushbu mavjudlik uchun faqat ikki ta'rif bo'lishi mumkin. Birinchisi, biz bilmaydigan yoki hali nazariyalarini ishlab chiqmagan, ong deb ataladigan tajribaning paydo bo'lishi uchun tanlov kuchiga ega bo'lgan evolyutsion kuchlar. Ikkinchisi, bu tajriba bizning xizmatimiz, biz yaratadigan mahsulot, inson sifatida ishlab chiqaradigan bir tajriba. Biz bu mahsulotni kim uchun yaratamiz? Ular bizning qualia (lotincha- qanday, qanaqa; biror bir tajribani qanday his qilishimizga nisbatan ishlatiladigan falsafiy termin) hosil qilish algoritmlarimizdan olingan natijalarni qanday olishadi? Biz buni bilmaymiz. Lekin bir narsani aniq aytishimiz mumkinki, biz uni yaratyapmiz. Biz uning mavjudligini bilamiz.
Faqat bitta narsani ishonch bilan aytishimiz mumkin: u mavjud. Lekin bizda nega bunga ehtiyoj borligini tushuntiruvchi ustun nazariya yo'q.
Biz hozirda ong deb ataladigan bir mahsulotni ishlab chiqarmoqdamiz, bu mahsulotning bizga qandaydir foydasi yo‘q, u tajriba va shunga ko‘ra tajriba sifatida xizmat qilishi kerak. Eng mantiqiy taxmin u boshqa kimsaga xizmat qilishidir.
Bu fikrga qarshi qo‘yilishi mumkin bo‘lgan tanqidlardan biri shuki, masalan, Grand Theft Auto o’yinidagi RPG qahramonlaridan farqli o'laroq, biz haqiqatan ham qualia-ni o'zimiz his qilamiz. Agar bu mahsulot kimdir uchun mo'ljallangan bo'lsa, unda nega biz buni boshdan kechiryapmiz? Haqiqatan ham Grand Theft Auto-dagi qahramonlar ham o'z hayotlarining ba'zi qualia-larini his qilishadi. Qahramonlarning tajribasi o'yin o'ynovchisi tajribasidan juda farq qiladi, lekin bosh qahramon va o'yin o'ynovchisi o'rtasida bir xil joyda qisman o'yin o'ynovchi va qahramonning qismlari birlashib ketadi va bir turdagi ong hosil qiladi. O'yinchilar qahramon his qilishi uchun mo‘ljallangan ba’zi tushkunliklar va xursandchiliklarni his qilishadi. Qahramon esa o'yinchining xatti-harakatlarining oqibatlarini boshdan kechiradi. Bu juda oddiy bog‘lanish bo‘lsa-da, virtual haqiqat qurilmalari yordamida chegaralar allaqachon bulg‘anishini ko'rmoqdamiz. Masalan, Oculus VR qurilmasida roller coasterda sayohat qilib yurganimizda, biz ogirlikni his qilamiz.
Bu og'irlik qaerdan kelmoqda? U qahramon roller coasterda sayohat qilib yurganda va biz "qahramon" ning "ong"ini egallaganimiz orasidagi joyda mavjud. Kelajakda bu oradagi joy kengroq bo'lishi mumkinligini tasavvur qilish mumkin. Biz dunyoni boshdan kechirishimiz va qualia ishlab chiqarishimiz bilan birga, ehtimol biz ozgina qismini boshdan kechirayotgan bo'lishimiz mumkin; ma’lumotlarga boyroq versiyasi esa boshqa bir ongga ko’rsatilmoqda – bu ongni tasavvur qilish uchun ongsizlik dastlab paydo bo'lgan edi. Shunday qilib, ongning mavjudligi uchun eng oddiy izoh shundaki: u bizning tanalarimiz tomonidan yaratilayotgan bir tajriba; lekin u biz uchun emas. Biz qualia-generatsiya qiluvchi mashinalarmiz. Grand Theft Auto-dagi qahramonlar kabi biz integratsiyalashgan audiovizual natijalarni yaratish uchun mavjudmiz. Shuningdek, Grand Theft Auto-dagi qahramonlar kabi, bizning mahsulotimiz asosan hayotimizni biz orqali yashayotgan boshqa kimsa uchun foydali bo'lishi mumkin.
Bu monumental topilmaning oqibatlari nima? Birinchidan, biz endi Ilon Maskni hech qachon so'roq qila olmaymiz. Ikkinchidan, simulyatsiya gipotezasi nima ekanligini unutmang. Bu eng katta fitna nazariyasi. Barcha fitna nazariyalarining onasi, hamma narsa, hech narsadan tashqari, soxta va bizning his-tuyg'ularimizni aldash uchun mo'ljallangan bir fitna deb aytadi. Bizning hayotimizni boshqarayotgan qudratli kuchlar haqida eng yomon qo'rquvlarimiz endi ro'yobga chiqdi. Shunday bo'lsa-da, bu mutlaq kuchsizlik, mukammal aldanish bizga uning ochilishi bilan chiqish yo'lini taqdim etmaydi. Faqat simulyatsiyaning haqiqatiga kelishimiz va uni o'z foydamizga aylantirishimiz mumkin.
Shu yerda. Shu hayotda.
Tarjimon: Oysha Ikromova
Muharrir: Yasmina Muhiddinova
Manba: https://www.scientificamerican.com/article/confirmed-we-live-in-a-simulation/
Izoh qoldirish