- 19:11 / 07.11.2024
- 09:54 / 29.10.2024
- , Falsafa
Video o'yinlar va Falsafa

Video o’yinlar va Falsafa Ushbu maqolaning muallifi: Aleks Fisher Video o‘yinlar odamlarga sportdagi orzularini amalga oshirish, boshqa dunyolarni o‘rganish, soatlab jumboqlar yechish va bundan ham ko‘proq imkoniyatlarni taqdim etadi. Lekin video o‘yinlar faqat o‘yin-kulgi uchun emas; ular jiddiy falsafiy va axloqiy masalalarni ko‘taradi, bu erda ularning ba’zilari muhokama qilinadi. Video o'yinlar va Falsafa (6:52 daqiqali video) Video o'yin kontrollerlari va ekran. Odatdagi axloqiy tashvishlar boshqalarga qanday munosabatda bo‘lishimiz bilan bog‘liq. Boshqalarga zarar yetkazish noto‘g‘ri bo‘lsa-da, video o‘yinlar odatda hech qanday haqiqiy odamlarga zarar yetkazmaydi.[1] Ammo ular baribir axloqiy masalalarni ko‘taradi. Masalan, ko‘plab video o‘yinlarda haddan tashqari zo‘ravonlik bor, masalan, shafqatsiz o‘ldirish sahnalari, bu harakatlar hayotda amalga oshirilsa, albatta noto‘g‘ri deb hisoblanadi. Ba’zi odamlar o‘yinlarda o‘ldirishni axloqiy jihatdan muammoli deb bilishadi, ammo ko‘pchilik buni unday deb hisoblamaydi. Biroq, ko‘pchilik odamlar virtual o‘yinlardagi bola zo‘ravonligi yoki boshqa shafqatsiz jinoyatlarni noto‘g‘ri deb bilishadi, hatto ular faqat o‘yinda bo‘lsa ham. Ammo, agar virtual qotillik, hech kimga haqiqiy zarar yetkazmasligi tufayli, ma’qul bo‘lsa, nima uchun virtual bola zo‘ravonligi ham xuddi shunday qabul qilinmaydi? Aksincha, agar virtual bola zo‘ravonligi qabul qilinmasa, nega virtual qotillik ham qabul qilinmaydi? Ko‘pchilik virtual bola zo‘ravonligini yaxshi narsa deb hisoblamaydi yoki virtual qotillikni virtual bola zo‘ravonligiga teng deb o‘ylamaydi.[2] Ammo bunday qarashlarni qanday asoslash mumkin? Birinchidan, ushbu harakatlar ortidagi odatiy sabablarda farqlar mavjudligini e’tirof etishimiz mumkin.[3] O‘yinchilar odatda video o‘yinlarda haqiqiy qotillik istagi bilan emas, balki o‘yin o‘ynash uchun o‘ldirishni xohlashadi. Ammo virtual bola zo‘ravonligini amalga oshirish istagi ko‘pincha haqiqiy bola zo‘ravonligi istagidan kelib chiqadi, bu esa ushbu harakatni virtual qotillikka qaraganda yomonroq qiladi.[4] Biroq, ushbu harakatlarning axloqiy holatini ularning motivlari bilan ajratish, agar kimdir haqiqiy bola zo‘ravonligi istagi bo‘lmagan holda virtual bola zo‘ravonligini amalga oshirsa ham, buni ma’qullashga olib kelishi mumkin — ko‘pchilik buni nomaqbul deb biladi.[5] Ushbu oqibatlardan qochish uchun axloqiy farqni motivlarda emas, balki harakatlarning o‘zida aniqlash mumkin. Masalan, virtual bola zo‘ravonligi, xuddi virtual irqchilik yoki jinsiy tengsizlik kabi, asl odamlar turtkiga sabab bo‘lgan mezonlardan foydalanib, shaxslarni maqsad qilib oladi va ularni qurbon qiladi: bolaning bola bo‘lgani uchun (yoki ayolning ayol bo‘lgani uchun) qurbon qilinishi. Bunday harakatlardan zavqlanish esa bu haqiqiy qurbonlarga nisbatan sezgirlikning yo‘qligini anglatadi. Virtual qotillik esa ko‘pincha haqiqiy qotillikdan mutlaqo boshqacha tarzda namoyon etiladi: “qurbonlar” odatda tasodifiy va aniq belgilanmagan; ular shaxsiyati yoki qaysidir jihati tufayli o‘ldirilmaydi.[6] Shunday qilib, bizning haqiqiy axloqiy me’yorlarimiz virtual bola zo‘ravonligini qoralashi mumkin, ammo virtual qotillikni qoralamasligi mumkin. Ammo, odatiy intuitsiyalarga qarshi, har ikkisi ham noto‘g‘ri yoki ehtimol ikkalasi ham ma’quldirmi? Video o‘yinlarning estetikasi ular san’at asari sifatida falsafiy masalalar ko‘tarishiga taalluqlidir. Asosiy savollardan biri — video o‘yinlar umuman san’at asari bo‘la oladimi?[7] Ba’zi odamlar video o‘yinlarni interaktiv filmlar deb hisoblaydi va shu sababli, filmlar kabi, ular ham san’atdir, deb ta’kidlaydi.[8] Video o‘yinlar san’at asarimi yoki yo‘qmi, biz ulardan an’anaviy san’at asarlaridan boshqacha tarzda bahramand bo‘lamiz. O‘yinning tajribasida to‘g‘ridan-to‘g‘ri ishtirok etamiz: ko‘pincha o‘yinchi-qahramon rolida o‘ynab, uning harakatlarini va o‘yinda sodir bo‘ladigan voqealarni boshqaramiz.[9] Ba’zi odamlar bizni o‘yinchi-qahramon deb tasavvur qilamiz, deb da’vo qilishadi.[10] Boshqa tomondan, ehtimol o‘yinchi-qahramon o‘yinda bizning “vakilimiz” sifatida faoliyat yuritadi — o‘yinda o‘yinchining nomidan harakat qiladigan shaxs (yoki ob’ekt).[11] Qanday bo‘lmasin, biz an’anaviy san’at asarlarini tomosha qilishdan farqli ravishda, video o‘yin o‘ynashda faol ishtirok etayotganimiz yaqqol ko‘rinadi. Boshqa san’at turlaridan yana bir farq video o‘yinlarda aniq yo‘riqnomalarning yo‘qligi hisoblanadi. Musiqa falsafachilari qanday qilib musiqa asarini ijro etishni — agar bir-ikki xato qilsam, o‘sha asarni ijro etyapmanmi, degan masalani muhokama qilishadi.[12] Ammo, video o‘yinlar ko‘pincha qanday o‘ynash bo‘yicha aniq yo‘riqnoma bermaydi. Shunday qilib, yana bir savol tug‘iladi: biz hech qachon video o‘yinni noto‘g‘ri o‘ynay olishimiz mumkinmi? Ba’zilar video o‘yinni “tez o‘ynash” orqali, ya’ni uni iloji boricha tezroq tugatishga harakat qilish bilan, noto‘g‘ri o‘ynashimiz mumkin, deb hisoblashadi.[13] Barcha san’at asarlari “retseptiv ramka”ga ega, ya’ni ular ma’lum bir tarzda idrok etilishi kerak — va video o‘yinlar (odatda) tez o‘ynash uchun mo‘ljallanmagan.[14] Shunday qilib, o‘yinchilar video o‘yinni tez o‘ynaganida, ular aslida da’vo qilgan o‘yinini o‘ynamayotgan bo‘lishi mumkin. Ammo agar ular o‘yinni o‘ynamayotgan bo‘lsa, unda nimani o‘ynashyapti? Yakuniy masala — video o‘yinlarning metafizikasi. Nima uchun o‘yinga katta o‘zgarishlar kiritilganiga qaramay, u o‘sha o‘yin bo‘lib qolaveradi? Virtual ob’ektlar haqiqatan ham mavjudmi? Bu metafizik masalalar muhim — huquqiy jihatdan, masalan, mualliflik huquqi uchun, va virtual obyektlarni o‘g‘irlash mumkinmi, degan savolga javob beradi.[15] Birinchi qarash, formalizm deb ataladi, o‘yinlar ularning qoidalari orqali aniqlanishini ta’kidlaydi — agar shaxmatning qoidalarini o‘zgartirsangiz, u endi shaxmat bo‘lmaydi.[16] Xuddi shunday, video o‘yinlarni ham ularning qoidalari, ya’ni algoritmlari va kodlari orqali aniqlash mumkin.[17] Ammo, muammo shundaki, kodlar tez-tez o‘zgarib turadi — “yangilanishlar” xatolarni tuzatadi va qurollar va qahramonlarning kuchini o‘zgartiradi. Intuitiv jihatdan, har bir yangilanish yangi o‘yin paydo qilayotgandek tuyulmaydi, xuddi futbolning offsayd qoidasidan oldin boshqa sport turi deb hisoblanmagani kabi. Bitta taklif shundan iboratki, biz shaxmat va Call of Duty kabi o‘yinlarni “oila o‘xshashligi” tushunchasi sifatida ko‘rishimiz kerak — ular turli xil muhitlarda ko‘p turli xil ko‘rinishlarga ega, lekin barcha holatlar uchun umumiy qoidalar to‘plamiga ega emas.[18] Yana bir metafizik masala virtual obyektlarning mavjudligi bilan bog‘liq. Gollandiyadagi Oliy sud ikki bola boshqa bir bolaning RuneScape o‘yinidagi virtual qilichni kuch ishlatib tortib olgani uchun o‘g‘irlik sodir etilganini aniqladi.[19] Sud qilich hujumchilarga qiymatli bo‘lgani uchun uni o‘g‘irlanadigan narsa deb hisoblagan. Bu savol tug‘diradi: qanday qilib haqiqiy mavjud bo‘lmagan virtual obyektlarni o‘g‘irlash mumkin? Bunga bir javob shuki, virtual obyektlar ma’lum “asoslar”ga, ya’ni kremniy chiplaridagi bitlar va baytlar kabi jismoniy ob’ektlarga bog‘liqdir.[20] Shunday qilib, virtual obyektlarni o‘g‘irlash mumkin, chunki ularning asoslari noqonuniy ravishda olib qo‘yilishi mumkin, bu esa o‘g‘irlik hisoblanadi.[21] Boshqa bir qarash esa shundan iboratki, virtual ob’ektlar raqamli ob’ekt sifatida mavjud va ularning o‘zi, asoslari emas, o‘g‘irlanishi mumkin.[22] Virtual va mantiqiy haqiqat texnologiyalarining rivojlanishi bilan virtual harakatlarning axloqiy masalalari tobora dolzarb bo‘lib bormoqda. Video o‘yinlar falsafasi bu axloqiy savollarga, shuningdek, ularga asos bo‘lgan estetik va metafizik masalalarga javob berishda yordam beradi. Video o‘yinlar shunchaki ko‘ngilochar emas; ular falsafiydir. [1] Ko‘p o‘yinchili o‘yinlarda boshqa o‘yinchilarning avatarlariga zarar yetkazish, ovozli chatda gaplashish yoki ularning o‘yindagi buyumlarini o‘g‘irlash orqali ularga ruhiy zarar yetkazishingiz mumkin (§3 ga qarang — virtual o‘g‘irlik haqida). Boshqa hollarda esa, o‘yinchi o‘ziga zarar yetkazayotgan deb hisoblashimiz mumkin — ba’zi video o‘yinlarni o‘ynash bizni zo‘ravonlikka nisbatan befarq qilishi yoki tajovuzkorlikni oshirishi mumkin. Zo‘ravonlik va video o‘yinlar bo‘yicha empirik tadqiqotlarga umumiy ko‘rinish uchun Amerika Psixologiya Assotsiatsiyasining yangilangan qarorini (2020) ko‘ring. [2] Virtual qotillik va virtual bolalarga zo‘ravonlik o‘rtasidagi axloqiy tenglik natijasida yuzaga keladigan ushbu ikki variant “Geymerning dilemmasi” deb nomlanadi (Luck 2009). [3] Geymerning dilemmasiga turli javoblar uchun qarang: Bartel (2012: 13-15 va 2020 y., 5-6-boblar), Patridge (2011 va 2013), Young (2013 va 2016), Ali (2015), Bourne va Caddick Bourne (2019), Ramirez (2020), va Kjeldgaard-Christiansen (2020). Bartel, Ali va Youngga javoblar uchun Luck va Ellerby (2013), shuningdek, Luck (2018 va 2019) asarlarini ko‘ring. [4] “Bartel” (2020 y., 5-6-boblar). [5] “Young” (2013) esa, bu xulosani shunchaki qabul qiladi va virtual qotillik va virtual bolalarga zo‘ravonlik o‘rtasida axloqiy farq yo‘qligini ta’kidlaydi, shuning uchun motivatsiya bir xil bo‘lganda, harakatlar axloqan bir xil darajada bo‘ladi. [6] “Patridge” 2011 va 2013. Buning natijasi shuki, agar virtual qotillikda haqiqiy hayotda nishon bo‘lgan guruhlar nishon qilinsa, bu bizning real axloqiy me’yorlarimizga mos keladi va bolalarga virtual zo‘ravonlik kabi nomaqbul bo‘ladi. Shunday qilib, bu qarash ba’zi virtual qotillik holatlariga ruxsat beradi, boshqalariga esa ruxsat bermaydi. Ushbu turdagi boshqa qarash uchun qarang: Bartel (2012: 13-15), u virtual qotillik va virtual bolalarga zo‘ravonlik o‘rtasidagi farqni ajratib ko‘rsatadi. [7] San’atni aniqlashga yondashuvlardan biri bu Klaster hisobidir, unga ko‘ra ko‘plab san’at shakllariga xos bo‘lgan turli xususiyatlar bir narsani san’at asari sifatida belgilaydi (Davies 2004). Shu sababli, video o‘yinlar va boshqa san’at shakllari o‘rtasidagi o‘xshashlik va farqlarni ko‘rib chiqishimiz kerak, ularning ba’zilari ushbu bo‘limda ko‘rib chiqilgan. [8] “Smuts” (2005: §5) va “Gaut” (2010: 13-14) asarlariga qarang. Muqobil ravishda, Dominik MakIver Lopes video o‘yinlarni "kompyuter san'ati" kengroq toifasiga kiritadi (2009: 113-120). Lopesning kompyuter san'ati haqidagi nuqtai nazariga Preston (2014: 270-272) tanqidiy yondashadi, va Tavinor (2009: 9-bob) hamda Nguyen (2020: 6-7-boblar) video o‘yinlar san'at shakli ekanligi haqida qo‘shimcha dalillar keltiradi. Rough (2018a, 2018b) esa, video o‘yinlar san’at asari bo‘la olmasligini ta’kidlaydi, chunki o‘yin va san’at o‘rtasida mos kelmaslik mavjud – ularning har biri bilan shug‘ullanish uchun turli munosabatlar talab qilinadi. [9] Biz boshqa "interaktiv" fantastika shakllarida ham qahramon sifatida qatnashamiz. Wildman va Woodward (2018) interaktiv fantastikada interaktivlikning mohiyatini tushuntiradi: o‘yinchi fiktsiyadagi to‘liqsizliklarni bartaraf etishga majbur bo‘ladi, bunda dastlab biror faktning haqiqatligi ham, noto‘g‘riligi ham aniq bo‘lmasdan turib, o‘yinchi qaysi variant haqiqatga aylanishini tanlashi kerak. [10] “Robson va Meskin” 2016. Bu bizning o‘z personajlarimizning harakatlari haqidagi birinchi shaxs nutqimizni aks ettiradi: "Men raidni yengdim" yoki "Men ajdar bilan kurashdim". Aytish mumkinki, o‘z qahramonimiz bilan o‘zimizni identifikatsiyalash va hikoyani shakllantirishdagi ishtirokimiz sodir bo‘ladigan voqealarga nisbatan katta hissiy sarmoyani keltirib chiqaradi (Van de Mosselaer 2019 va 2020). Ba’zi video o‘yinlarda esa o‘yinchi qahramoni yo‘q – masalan, ko‘plab poyga o‘yinlarida haydovchilar tasvirlanmagan. Bunday o‘yinlarda biz o‘zimizni "taxmin qilingan" haydovchi sifatida tasavvur qilishimiz mumkin (Robson va Meskin 2016: 168). [11] “Carlson va Taylor” 2019. [12] “Goodman” (1968: 186) mashhur ravishda bunday emasligini ta'kidlaydi. Shunga o‘xshash savol shuki, o‘yinchi video o‘yinni qandaydir ma'noda "ijro" etadimi. O‘yinchilar ijrochi emasligiga oid dalillar uchun Kania (2018) ga qarang. [13] “Nguyen” 2020: 128. Boshqa bir ishonchli o‘yin o‘ynamaslik usuli bu o‘yinda aldash bo‘lishi mumkin, masalan, konsol komandalaridan yoki tashqi dasturlardan foydalanish orqali o‘yinni "noto‘g‘ri" tarzda o‘ynash. [14] “Irvin” 2005. Ba’zi video o‘yinlar "spidran" (tezkor o‘ynash) uchun yaratilgan, masalan, dizaynerlar spidranni kamroq zavqli qiluvchi kadrlarni o‘tkazib yuborish yoki tasodifiy elementlarni oldini olishadi. Bunday holatlarda spidran ma’lum ma’noda mo‘ljallangan bo‘ladi. Ushbu masalalarni yorituvchi qiziqarli seriya – IGNning "Devs React to Speedruns". [15] Masalan, mualliflik huquqi boshqalarga ruxsatsiz nusxalashga ruxsat berilmagan o‘yinni aniq belgilay olishimizga bog‘liq. [16] “Suits” 1978. [17] “Declos” 2020: §2.4. Holt (2016) qoidalar tufayli ba'zi raqobatbardosh multiplayer video o‘yinlar "Esport"dan alohida kategoriya sifatida emas, balki sport deb hisoblanishi kerakligini ta’kidlaydi. [18] “Ridge” 2020: §5. Masalan, biz "malikasiz shaxmat" o‘ynashimiz mumkin, bu rasmiy turnirda ruxsat etilmagan bo‘lsa-da, baribir shaxmatning bir ko‘rinishi bo‘ladi. Xuddi shunday, video o‘yinda futbol o‘yinini o‘ynashimiz mumkin, bunda qoidalar haqiqiy futbol o‘yinidan farq qilishi mumkin. Bu qarash mashhur bo‘lgan Wittgensteinning (1953: §66) "o‘yin" atamasini oilaviy o‘xshashlik kontseptsiyasi sifatida tushuntirishidan ancha farqlanadi, bu yerda barcha o‘yinlar uchun umumiy bo‘lgan bitta xususiyat yo‘q, Suits (1978) esa o‘yin ta'rifini beradi. [19] “Yosh bola virtual narsalarni o‘g‘irladi, haqiqiy jazo oldi”, CBS News, 2012 yil 31-yanvar. Shunga o‘xshash holat EVE Online o‘yinida sodir bo‘ldi, bu yerda o‘yindagi eng katta ittifoqlardan biridan 10,000 dollar qiymatidagi virtual narsalar “o‘g‘irlandi”. [20] Wildman va McDonnell 2020. Ushbu termin Waltonning (1990) fantastika nazariyasidan kelib chiqadi, bu yerda ayrim tasviriy obyektlar “rekvizitlar” sifatida ishlaydi; biz ularga turli narsalarni tasavvur qilishimiz belgilab qo‘yiladi, xuddi bolalarning o‘yinlarida ayiqchalar va qo‘g‘irchoqlarni qanday tasavvur qilishimizdek. [21] Xuddi shunday muammolar NFTlar uchun ham yuzaga keladi. An'anaviy san'at asarlarini sotib olishdan farqli o‘laroq, NFT sotib olish mulk va boshqaruvni ta'minlamaydi. Beeple kolleksiyasidagi "Har Kunlik" nomli rasmlar $69 millionga sotilgan bo‘lsa-da, barcha rasmlar rassomning veb-saytida erkin mavjud. Bu esa NFTlarning o‘g‘irlanishi mumkinligiga oid qiziqarli huquqiy savollarni keltirib chiqaradi. NFTlarga tegishli falsafiy masalalar uchun qarang: “Beeple va Bo‘shliq: Falsafa va NFTlar”. [22] “Chalmers” 2017 va 2022, “Ludlow” 2019. Chalmers, David J. 2017. ‘The Virtual and the Real’. Disputatio 9 (46): 309–52. Chalmers, David J. 2022. Reality+. Allen Lane. Davies, S. 2004. ‘The Cluster Theory of Art.’ British Journal of Aesthetics, 44 (3), 297-300. Gaut, Berys. 2010. A Philosophy of Cinematic Art. Cambridge ; New York: Cambridge University Press. Goodman, Nelson. 1968. Languages of Art. Bobbs-Merrill. Lopes, Dominic. 2009. A Philosophy of Computer Art. London: Routledge. Ludlow, Peter. 2019. ‘The Social Furniture of Virtual Worlds’. Disputatio 11 (55): 345–69. Nguyen, C. Thi. 2020. Games: Agency As Art. Oxford University Press. ———. 2013. ‘Pornography, Ethics, and Video Games’. Ethics and Information Technology 15 (1): 25–34. Preston, Dominic. 2014. ‘Some Ontology of Interactive Art’. Philosophy & Technology 27 (2): 267–78. Ridge, Michael. 2020. ‘Individuating Games’. Synthese. Smuts, Aaron. 2005. ‘Are Video Games Art?’ Contemporary Aesthetics 3. Suits, Bernard. 1978. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press. Tavinor, Grant. 2009. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell. Wildman, Nathan, and Neil McDonnell. 2020. ‘The Puzzle of Virtual Theft’. Analysis 80 (3): 493-99. ———. 2016. Resolving the Gamer’s Dilemma. Cham: Springer International Publishing. Bartel, Christopher. “Why Video Game Violence Isn’t Innocent”. Aesthetics for Birds. Nguyen, C. Thi. 2020. Games: Agency As Art. Oxford University Press. Pezlar, Ivo. “What Video Games to Play in a Philosophy Classroom”. Daily Nous. Robson, Jon, and Grant Tavinor, eds. 2018. The Aesthetics of Videogames. Routledge. Rough, Brock. “Why Video Games in Art Museums Still Aren’t Art”. Aesthetics for Birds. "Estetika va San'at" - Brock Rough tomonidan "San'at Ta'riflari" - Brock Rough tomonidan "Amaliy Etika" - Chelsea Haramia tomonidan Aleks Fisher Kembrij Universiteti Robinson Kollejida doktorantura talabasidir. Uning dissertatsiyasi bizning fantastik asarlar, video o'yinlar va virtual haqiqat bilan ijodiy a’loqamizga doir falsafiy va etik masalalarga bag'ishlangan. alex–fisher.weebly.com Tarjimon: Abdulboriyxon BositxonovVideo
1. Video o‘yinlarning axloqi
2. Video o‘yinlarning estetikasi
3. Video o‘yinlarning metafizikasi
4. Xulosa
Izohlar
Adabiyotlar:
Qo'shimcha Adabiyot:
Bog'liq Insholar:
Muallif haqida:
Muharrir: Ziyomuhammad Boyto’rayev
Manba: Videogames and Philosophy - 1000-Word Philosophy: An Introductory Anthology
Izoh qoldirish